Bitcoin es escasez digital
Deberíamos tratar a las computadoras como teléfonos sofisticados, cuyo propósito es conectar a las personas. La información es experiencia enajenada. La información no es algo que existe. De hecho, las computadoras en realidad no existen, exactamente; solo están sujetos a la interpretación humana. Este es un fuerte humanismo primario que estoy promoviendo. Mientras recordemos que nosotros mismos somos la fuente de nuestro valor, nuestra creatividad, nuestro sentido de la realidad, todo nuestro trabajo con las computadoras valdrá la pena y será hermoso.
─ Jaron Lanier
Resulta que la aplicación asesina para la realidad virtual son otros seres humanos. Construye un mundo en el que la gente quiera habitar, y los habitantes vendrán.
─ Carlos Stross
Hay mucho que decir sobre los mundos virtuales. La «revolución de la información», como se la llama, ha estado ocurriendo durante varias décadas, y debería ser evidente para todos que nuestro mundo se está volviendo más digital cada día.
Pero, ¿Qué significa eso, exactamente? ¿Significa que las cosas se están transformando en algo que es menos real? ¿Se desmaterializará absolutamente todo, incluidos nosotros mismos? ¿Será inminente el rapto de los nerds, y sólo se salvarán aquellos que alaben a los dioses de la singularidad? 1
Espero que no. Si bien es cierto que el software se está comiendo el mundo, 2 hay que diferenciar entre lo digital y lo virtual.
Índice de contenido
- 1. Digital frente a virtual
- 2. Escasez virtual
- 3. Una breve historia de las economías virtuales
- 4. Ultima Online: Planificación de una economía virtual
- 5. Diablo 2: Duplicando la Piedra de Jordan
- 6. Second Life: el intervencionismo de Linden Lab
- 7. Juegos y monedas virtuales hoy
- 8. Dinero emergente en un mundo no virtual
- 9. Realidad Digital
- 10. Dinero emergente en un mundo emergente
- 11. Conclusión
Digital frente a virtual
Como cualquier diccionario le dirá, digital es cualquier cosa que pueda expresarse como dígitos, es decir, cualquier información que pueda representarse en forma numérica discreta. En nuestro mundo moderno de codificación binaria, eso significa todo lo que se puede codificar como ceros y unos.
digital, adjetivo — (1) (de señales o datos) expresados en forma numérica discreta, especialmente para uso de una computadora u otro dispositivo electrónico.
No todo lo que es digital también es virtual. Una radio digital no es una radio virtual, solo funciona de manera diferente a una radio analógica. Sin embargo, una vez que dicha radio se pone en un juego de ordenador, se convierte claramente en una radio virtual .
virtual, adjetivo — (1) existente o resultante en esencia o efecto aunque no en el hecho, forma o nombre real. (2) creado, simulado o llevado a cabo por medio de una computadora o red de computadoras. (3) no existe físicamente como tal pero está hecho por software para que parezca que lo hace
De acuerdo con una definición de diccionario, virtual es “cualquier cosa que exista o resulte en esencia o efecto, aunque no en forma o hecho real ”. 3 Una sala de reuniones virtual no es una sala de reuniones real, pero tiene el efecto de serlo. Está hecho de bits y bytes en lugar de ladrillo y mortero, pero las reuniones que se llevan a cabo en él, las conversaciones que se mantienen y las decisiones que se toman siguen siendo reales. El espacio es virtual, lo que sucede en él no lo es.
Como veremos, el dinero digital puede surgir y surgirá en mundos virtuales. De hecho, ha surgido muchas veces, en múltiples mundos y diversas formas. Parafraseando a Charles Stross: construye un mundo que facilite el comercio y surgirá el dinero.
Escasez virtual
Como hemos visto en el Capítulo 4 , los seres humanos han usado una multitud de objetos como dinero durante milenios: ganado, sal, conchas, huesos, perlas, piedras, cobre, bronce, plata, oro y otros metales preciosos. Si bien la lista de monedas históricas es larga, hay un rasgo que comparten todas las monedas en funcionamiento: la escasez. Después de todo, si algo es extremadamente fácil de encontrar o producir, no es buen dinero, o al menos no por mucho tiempo.
Los bienes digitales no son naturalmente escasos. El costo marginal para replicarlos es prácticamente cero, como puede atestiguar cualquiera que haya copiado y pegado algo. Por esta razón, la escasez digital solía ser un oxímoron. Si algo es digital, es solo información, y la información se puede copiar fácilmente.
Antes de Bitcoin, toda escasez digital era escasez de autoridad, autoridad que puede eludirse o explotarse. Siempre fue escasez simulada. Virtual, no real.
Sin las limitaciones de la física, los bienes digitales requieren que una autoridad central regule la emisión, el acceso y la duplicación de dichos bienes digitales. Si el acceso no está regulado, cualquiera puede simplemente tomar la información que representa este bien digital y hacer copias de ella (o, a veces, incluso más problemático: cambiarla). No importa si son los bits y bytes los que definen el saldo de su cuenta bancaria, los libros de su Kindle, las películas de su biblioteca de Netflix, las canciones de sus listas de reproducción de Spotify o los elementos de su videojuego favorito. Si el acceso no se controla de forma centralizada, la gente cambiará las cosas para su beneficio. Actualizarán el saldo de su cuenta bancaria y modificarán los elementos del juego para que su personaje sea más poderoso. En otras palabras: harán trampa. Los bienes digitales son solo información, Pirate Bay y las filtraciones interminables y las violaciones de datos se muestran claramente. Construir una jaula alrededor de la información es cualquier cosa menos fácil.
Para comprender mejor los bienes digitales y su escasez (o falta de ellos), echaremos un vistazo a los mundos virtuales que los generaron por primera vez: los juegos en línea.
Una breve historia de las economías virtuales
Las economías dentro del juego son casi tan antiguas como los propios juegos en red. En 1995, Julian Dibbell publicó MUD Money , 4 que describe cómo se introdujo el dinero en las mazmorras multiusuario (MUD). Las monedas aparecerían al azar en estos mundos en línea, por lo que si paseas durante el tiempo suficiente, con el tiempo, encontrarás suficiente dinero para pagar ciertos bienes y servicios en estos juegos. Randall Farmer, investigador del MIT que estudió el surgimiento de las economías virtuales en esta época, describe cómo en un juego llamado Habitat “los jugadores podrían adquirir […] fondos participando en negocios, ganando concursos, encontrando tesoros enterrados, etc.” Detalla cómo los jugadores obtendrían una cierta cantidad de tokens cada vez que inician sesión y cómo “podrían gastar sus tokens, entre otras cosas, en varios artículos a la venta en máquinas expendedoras llamadas Vendroids . También había máquinas de empeño, que volvían a comprar objetos (con descuento, por supuesto)”.

El dinero, el oro, los puntos, las fichas y las monedas son compañeros constantes en casi todos los juegos. Ahora que lo pienso, la mayoría de los juegos que ahora consideramos clásicos tienen objetos que parecen dinero en sus mundos virtuales: Mario tiene sus monedas, Sonic tiene sus anillos y casi todos los jefes finales dejarán caer objetos preciosos o montones de oro una vez que es derrotado. En los juegos de rol en particular, no importa con qué tipo de criaturas estés luchando, probablemente tendrás que adquirir oro para mejorar tus armas y armaduras.
Sin embargo, cuando se trata de juegos para un solo jugador, las monedas digitales que recolectas no valen nada. Pero una vez que se facilita un intercambio a través del juego en red, las cosas empiezan a ponerse interesantes. Los jugadores inevitablemente intercambiarán los tesoros virtuales que recolectaron con el tiempo, ya sea que existan mecanismos comerciales oficiales en el juego o no. Todo lo que se requiere es que las cosas que se encuentran y venden permanezcan, es decir, que el mundo compartido sea persistente .
Si un mundo es compartido y persistente, pueden surgir dinero real y economías reales. Si bien hay muchos juegos que tuvieron (y aún tienen) grandes economías virtuales, quiero destacar tres en particular: Ultima Online, Diablo 2 y Second Life .
Ultima Online: Planificación de una economía virtual
Ultima Online fue lanzado el 24 de septiembre de 1997 por Origin Systems. Fue uno de los primeros MMORPG 5 que captó la atención general, atrayendo a más de 100 000 jugadores en seis meses. Al igual que los MUD anteriores, el mundo de Ultima Online es un persistente mundo, lo que significa que tus acciones e interacciones en el juego tienen consecuencias duraderas para ti y para otros jugadores. En marcado contraste con los juegos de un solo jugador o los juegos de varios jugadores no persistentes, no puede «guardar» el estado de su juego y «cargarlo» en un momento posterior. Todo sucede en tiempo real, con consecuencias reales para personas reales. En consecuencia, el tiempo y el esfuerzo que los jugadores dedican a subir de nivel a sus personajes y reunir elementos y recursos también son reales, lo que, a su vez, genera economías reales en torno a estos bienes virtuales.
Para citar a Zachary Booth Simpson, quien estudió extensamente la economía dentro del juego: «Ultima Online y los juegos en línea similares ofrecen una plataforma de investigación única porque, si bien los productos comercializados son virtuales, las economías resultantes no son simulaciones». 6 Matthew Beller del Instituto Mises se hace eco de este sentimiento: “Algunos economistas podrían descartar los mundos virtuales como una aplicación para la economía, dado que no contienen ningún recurso que tradicionalmente se considera escaso (madera, acero, petróleo, etc.), sino una una inspección más cercana revela que algunos mundos virtuales contienen economías de mercado reales completas con recursos escasos, derechos de propiedad, espíritu empresarial e intercambio”. 7
El mundo de Ultima Online permite la interacción económica espontánea entre los jugadores. Los jugadores son libres de comerciar como mejor les parezca, directamente, sin restricciones con respecto a qué comerciar o con quién. Sin embargo, algunas partes de la economía del juego están planificadas por los diseñadores del juego. Por ejemplo, los jugadores pueden vender sus productos a los NPC 8 y recibir oro a cambio. Además, los jugadores pueden explorar el mundo y cosechar recursos naturales, por ejemplo, cazar animales salvajes para obtener pieles y carne, talar árboles para recolectar madera, etc. Naturalmente, estos aspectos del juego controlados por ordenador tienen que ser preprogramados: ¿Cuánto bien está dispuesto a comprar un proveedor NPC y a qué precio? ¿Cuántos conejos crían en un área determinada? ¿Qué tan rápido volverá a crecer un bosque?

Como siempre, los jugadores humanos se apresuraron a encontrar patrones que pudieran explotarse. Para obtener el máximo beneficio de explotar estos patrones, muchos jugadores usaron macros y scripts para automatizar lo que de otro modo serían tareas tediosas. Por ejemplo, los jugadores automatizarían la producción de bienes que generarían una ganancia loable cuando se vendieran a los NPC, lo que les permitiría ganar dinero mientras dormían. Y dado que los NPC comprarían cualquier cosa siempre que tuvieran dinero, los jugadores pudieron ganar más dinero más fácilmente de lo que habían anticipado los diseñadores del juego, gracias al ingenio humano y la automatización. Para evitar esta sobreproducción, los diseñadores del juego interfirieron al limitar la cantidad de artículos que un NPC compraría por hora. Por supuesto, esto tuvo algunas consecuencias no deseadas, una de las cuales se describe en el artículo de investigación de Simpson de 1999: “Para facilitar estos cambios de comerciantes, la IA que requería que los comerciantes mantuvieran un flujo de caja positivo tuvo que ser abandonada. Los comerciantes ahora imprimen oro de manera efectiva para pagar los bienes inútiles que están creando los fabricantes”. ¿Suena familiar?
Como muestra la historia y lo ilustra este ejemplo, planificar una economía, virtual o no, es una tarea imposible. Cada interferencia, sin importar cuán benigna la crean los planificadores centrales, tendrá consecuencias no deseadas y efectos secundarios que engendrarán más interferencia. Si las reglas que se supone que previenen la copia no autorizada se pueden romper, se romperán, ya sea por parte de los jugadores o de los dioses que controlan los mundos en los que habitan. Como veremos una y otra vez, si las reglas se desvinculan del mundo físico, se encontrarán hazañas, se cambiarán las reglas y las economías sufrirán.
Ultima Online no es una excepción, como señala Simpson: “En las primeras etapas de UO, los jugadores descubrieron una oscura falla en el servidor que les permitía clonar ciertos tipos de artículos, principalmente oro y reactivos. Aunque los programadores descubrieron este truco rápidamente, les llevó mucho tiempo solucionarlo. Mientras tanto, los mundos UO existentes se saturaron de oro. Las estimaciones del valor de la inflación van desde múltiplos de cientos de miles hasta millones. La hiperinflación destruyó la economía del oro y los jugadores recurrieron al trueque y a la simple caridad durante este período”.
La misma historia se desarrolla una y otra vez, sin importar si los mundos son virtuales o no. Si alguien encuentra una manera de crear más dinero a bajo precio, inevitablemente explotará esta ventaja, sin importar las consecuencias a largo plazo. Como veremos, esto también es cierto si el dinero surge naturalmente en primer lugar.
Diablo 2: Duplicando la Piedra de Jordan
Para mí, Diablo 2 es uno de los grandes juegos icónicos de la historia de los juegos de PC. Lanzado en el verano de 2000, rápidamente se convirtió en uno de los juegos más vendidos hasta la fecha, vendiendo más de un millón de copias en las primeras dos semanas. Compré mi copia el día que se lanzó el juego (29 de junio) y terminé jugando durante miles de horas. Solo, con amigos, en fiestas LAN y en línea. Oh, los buenos tiempos pasados.
Similar a Ultima Online antes, Diablo 2 es un juego de rol. Puedes jugar en parties (grupos) con otros jugadores, matar monstruos, buscar botines e intercambiar artículos con otros. Si bien Diablo 2 tiene una moneda en el juego en forma de oro, el oro no se usa para facilitar el comercio. La razón es que el oro que los jugadores encontrarán en el juego es un horrible dinero. En primer lugar, la cantidad de oro que un jugador puede poseer tiene un límite. Tu personaje solo puede llevar 10 000 de oro por nivel, y tu alijo (básicamente tu cofre del tesoro) solo puede contener entre 50 000 y 2 500 000 de oro, también dependiendo de tu nivel. En segundo lugar, cada vez que mueras, un cierto porcentaje de tu oro desaparecerá. Esta pena de muerte le costará hasta el 20% de su oro, sin importar dónde lo almacene. Simplemente se desvanece, retirándose de la circulación. Y en tercer lugar, el oro no es particularmente escaso. Lo encontrará en todas partes, y todos los proveedores de NPC con gusto comprarán cualquier chatarra que tenga y le darán oro por ello.
Todas estas propiedades peculiares hacen que el oro en el juego de Diablo sea un dinero horrible. En consecuencia, surgió un dinero natural y de facto: la Piedra del Jordán.

La Piedra de Jordan, o SoJ para abreviar, era uno de los únicos 9 (léase: muy raros) anillos del juego. Si bien tenía propiedades deseables en sí mismo, la mayoría de los jugadores no lo usaban como un elemento para equiparse, sino como una moneda para facilitar el comercio. El SoJ era pequeño y raro, lo que lo hacía portátil y valioso.10 Usando solo una ranura en el inventario de un jugador, muchos jugadores tenían docenas de SoJ en su alijo para usar para comerciar. Los precios surgieron naturalmente. 11 Las armas más deseables, que generalmente pertenecían a la clase única, se intercambiaban por cantidades de un solo dígito de SoJ. Una espada ‘Doombringer’ valía entre dos y cuatro SoJ, un arco ‘Eaglehorn’ entre cinco y siete, y un mazo conocido como ‘Schaefer’s Hammervalía’ entre cuatro y seis SoJ. Cualquier artículo que valiera menos de un solo SoJ se intercambiaba por uno o más «cráneos perfectos», otra moneda de facto que surgió de forma natural. En esencia, la calavera perfecta era el billete de $1 del juego, y el SoJ era el billete de $5 del juego. Naturalmente, un SoJ se cambiaría por 5 cráneos perfectos. Solo los mejores artículos tenían un precio de dos dígitos en términos de SoJ. Un ejemplo sería el arco ‘Windforce’ que, casualmente, mi ‘Bowazon’ tuvo la suerte de tener en sus manos. Se cambió por alrededor de 40 SoJ.
La Piedra de Jordan finalmente perdió su papel como el dinero de facto en Diablo 2. Al igual que con todo el dinero obsoleto, su caída final fue que la gente encontró una manera de producir más piedras a bajo coste.
La inflación comenzó gradualmente. Dado que la Piedra de Jordán era un objeto tan valioso, los jugadores comenzaron a “cultivarla” lo mejor que pudieron. Encontraron todo tipo de formas ingeniosas de hacer que «caiga» más a menudo, inflando el suministro con el tiempo. 12 Los desarrolladores del juego incluso introdujeron características en el juego que incentivarían a los jugadores a deshacerse del suministro adicional de SoJ. Por ejemplo: si suficientes jugadores vendieran sus anillos SoJ a los proveedores de NPC, se generaría un monstruo especial, conocido como Uber Diablo, un clon del jefe final del juego.
Por supuesto, la forma más económica de hacer más de algo no es cultivarlo, sino copiarlo. Y eso es exactamente lo que los jugadores se dieron cuenta que había que hacer. La gente encontró formas de explotar ciertos errores en el juego y sus servidores, lo que les permitió duplicar cualquier elemento de su elección. Estos duplicados, como llegaron a ser conocidos, eran copias perfectas del artículo original. En esencia, los jugadores encontraron una manera de gastar el doble de sus artículos digitales, sin que los servidores del juego y otros jugadores se enteraran.
La economía del juego no tardó mucho en colapsar. Como cuenta un jugador: “El 30 de junio de 2003, varios desarrolladores clave abandonaron Blizzard North para formar nuevas empresas. A estas alturas, la economía del SoJ estaba en ruinas […]. Recuerdo bien el día en que todo colapsó, los precios se habían estado inflando ligeramente durante varias semanas y cuando me conecté esa mañana para hacer negocios como de costumbre, el canal comercial estaba en un estado de caos. Stormshields costaba 20 SoJ, otros artículos de mayor valor eran imposibles de obtener. Los buenos tiempos habían terminado y todos lo sabían. Los canales comerciales, una vez ocupados, se desvanecerían lentamente en el silencio…»
Finalmente, los desarrolladores del juego pudieron controlar la situación. La mayoría de los errores que permitieron que ocurriera esta duplicación se corrigieron y se implementaron sistemas para identificar a los duplicados y destruirlos. Por supuesto, este proceso destructivo causó aún más estragos en toda la economía, al menos en el corto plazo. Muchos jugadores no sabían si sus artículos eran falsos o no, así que imagínese despertarse un día y ver que la mitad de sus posesiones simplemente desaparecieron de la noche a la mañana.
Con el tiempo, surgieron otras formas de dinero. El paquete de expansión «Lord of Destruction» introdujo palabras rúnicas en el juego, y con el engaño bajo control, las runas que eran los componentes atómicos de estas palabras finalmente se convirtieron en el nuevo dinero de facto. Comparten todas las propiedades monetarias que tenía el SoJ y, además, variaban en rareza. Esto llevó a que las runas se convirtieran efectivamente en los billetes de $1, $5, $10, $20 y $50 del juego.
Con el lanzamiento de Diablo 3 en 2012, la leyenda de la Piedra de Jordan siguió viva. Como un guiño a su uso monetario en la encarnación anterior de la serie de juegos, los desarrolladores agregaron la siguiente oración a la tradición que rodea al anillo: “La Piedra de Jordan es mucho más valiosa de lo que sugiere su apariencia. Los hombres han dado mucho por poseerla”.
Una vez que las personas se concentran en una forma de dinero, de hecho se esfuerzan mucho para reunir más del preciado bien. Lo que es cierto para el oro y los diamantes en el espacio físico también es cierto para las piedras de Jordan y otros artículos raros en el ciberespacio. Como veremos, esto también es cierto para los bienes artificialmente escasos, como la ropa de diseñador y otros artículos de lujo.
Second Life: el intervencionismo de Linden Lab
Lanzado en 2003, el mundo virtual de Second Life se convirtió rápidamente en un fenómeno económico. Second Life se diferencia de los juegos mencionados anteriormente en que no es necesariamente un juego en primer lugar. No cazas monstruos ni emprendes misiones, eres simplemente un residente de un mundo virtual. Es un lugar alternativo para reunirse y hacer cosas, un mundo donde puedes ser cualquier cosa y quien quieras ser. En otras palabras: es una oportunidad para empezar una segunda vida.
Los residentes de Second Life fabrican todo tipo de bienes virtuales: ropa, vehículos, casas, esculturas, artilugios, obras de arte, cualquier cosa que se pueda modelar en 3D. Los residentes pueden comprar cosméticos para mejorar la apariencia de sus avatares, tal como lo hacemos en el mundo real. Piel, cabello, joyas, animaciones personalizadas: si puede imaginarlo, alguien lo creará y se lo venderá. Aparte de los objetos, algunos se enfocan en brindar servicios a sus conciudadanos: entretenimiento, educación, consultoría, gestión empresarial, noticias y, sí, incluso banca.
Como consecuencia, muchas personas abandonaron su trabajo de la vida real para concentrarse completamente en su trabajo en Second Life. Si bien los bienes pueden ser virtuales, las ganancias no lo son, y no pasó mucho tiempo antes de que surgieran los primeros millonarios hechos a sí mismos de Second Life. En 2006, Anshe Chung (conocida como Ailin Graef en su primera vida) se convirtió en la primera persona en ganar más de un millón de dólares estadounidenses en Second Life. Le tomó dos años y medio construir su fortuna, principalmente trabajando en el negocio de bienes raíces virtuales.
En 2009, el tamaño total de la economía de Second Life creció a USD 567 millones, con ingresos brutos de residentes de USD 55 millones. Al momento de escribir este artículo, 13 Second Life tiene alrededor de 50 000 residentes conectados al mundo virtual en un momento dado y un PIB anual de aproximadamente USD 500 millones. 14 Para citar a Matthew Beller: “La economía de Second Life podría compararse razonablemente con la de un pequeño país extranjero dependiente del turismo”. 7
En el juego en sí, sin embargo, no son dólares estadounidenses los que circulan. La moneda de Second Life es el dólar Linden (L$), llamado así por Linden Lab, la empresa que creó Second Life. Los residentes pueden adquirir dólares Linden desprendiéndose de sus dólares reales en un intercambio proporcionado por Linden Lab.
Aunque el tipo de cambio entre el dólar Linden y el dólar estadounidense no es fijo, el «Dios» en esta economía sigue siendo Linden Lab. La compañía controla todos los aspectos del juego, desde la política monetaria hasta la física, qué está permitido en qué región y quién puede ser residente y quién será prohibido. En resumen: Linden Lab tiene el poder de romper las reglas e interferir como mejor les parezca. E interferir lo hicieron, muchas veces.
La mayoría de estos «Actos de Linden», como se los conoció en la comunidad, fueron iniciados por la empresa para dirigir el mundo virtual en una dirección determinada o mejorar los resultados de Linden Lab. Un ejemplo de ello sería la introducción de un impuesto sobre el valor añadido para todos los residentes europeos, un impuesto por la compra de bienes virtuales, eso sí. Otros, como la prohibición global de los juegos de azar, se iniciaron debido a la presión de las regulaciones gubernamentales del mundo real. Para citar el anuncio de esta nueva política: «Los residentes de Second Life deben cumplir con las leyes estatales y federales aplicables a los juegos de azar en línea regulados, incluso cuando tanto los operadores como los jugadores de los juegos residan fuera de los EE. UU.». 15
Al igual que con todos los sistemas complejos, la interferencia a menudo causará una serie de problemas intrincados en el futuro. La prohibición de los juegos de azar, por ejemplo, provocó una corrida bancaria tanto por parte de los jugadores como de los operadores de casinos, instituciones de apuestas deportivas y otros negocios de juegos de azar. En consecuencia, uno de los bancos más grandes del juego , Ginko Financial , colapsó, ya que la mayoría de los cajeros automáticos ubicados en los distritos de juego eran propiedad de este banco. Los residentes agotaron rápidamente las reservas del banco ya que Ginko Financial operaba con una reserva fraccionaria, tal como lo hacen los bancos en el mundo real. El banco virtual invirtió su dinero principalmente en bienes no líquidos o valores virtuales, tal como lo hacen los bancos en el mundo real. Más tarde se describió como un esquema Ponzi, al igual que… entiendes la idea.
En consecuencia, siguió otra “Ley de Linden”. Linden Lab actualizó sus términos de servicios y varias políticas 16 para incluir una nueva regla para todos los residentes de su mundo virtual: todos los que ofrecen un servicio de pago de intereses en Second Life deben tener una licencia bancaria real. ¿La razón? Riesgos legales.
La siguiente es una cita directa del Blog de Second Life: “A partir del 22 de enero de 2008, estará prohibido ofrecer intereses o cualquier retorno directo sobre una inversión (ya sea en L$ u otra moneda) de cualquier objeto, como un cajero automático, ubicado en Second Life, sin prueba de una declaración de registro gubernamental aplicable o estatuto de institución financiera. Estamos implementando esta política después de revisar las quejas de los Residentes, las actividades bancarias y la ley, y lo estamos haciendo para proteger a nuestros Residentes y la integridad de nuestra economía”. 17
Second Life muestra dos cosas muy claramente: (1) La regulación artificial de un sistema complejo no solo es difícil, sino que casi siempre tendrá consecuencias no deseadas que podrían empeorar el problema. (2) Si eres una entidad centralizada e identificable que tiene el poder de cambiar las reglas, el estado del mundo real intervendrá.
Hay mucho que aprender del experimento de laboratorio controlado que es Second Life. En muchos sentidos, Linden Labs no logró crear una economía de circuito cerrado estable y controlada, incluso con los poderes divinos que tienen sobre todos los aspectos del juego. Como dijo Joseph Potts: «ya sea en la vida real o en la virtual, la creación de dinero por decreto produce altibajos, y esto incluso en un mundo en el que el ‘gobierno’ puede y crea (todo) valor». 18
Juegos y monedas virtuales hoy
Los juegos en línea y las economías que se crean en el juego están aquí para quedarse. Para aquellos que crecieron con los juegos de ordenador, gastar dinero en productos dentro del juego es tan normal como pagar otros productos y servicios digitales, como canciones, películas o libros electrónicos. La gente seguirá gastando cantidades ridículas de dinero en cosméticos y símbolos de estatus. No parece importar si estos bienes existen en la “vida real” o en mundos virtuales. Coches lujosos, relojes caros, joyas, ropa de diseñador, virtual o no, el dinero que la gente gasta en ellos es real.
A día de hoy, el juego más conocido que monetiza la compra de lujos cosméticos es probablemente Fortnite. Lanzado en 2017, el juego free-to-play ha atraído a más de 100 millones de jugadores y gana cientos de millones de dólares al mes, principalmente por la venta de artículos en el juego como máscaras, personajes, emotes, etc.De nuevo: estos artículos son pura cosmética; no mejoran tu personaje o jugabilidad de ninguna manera, excepto en el aspecto visual. Algunas de las máscaras más raras se venden por cientos y, a veces, incluso miles de dólares. Son coleccionables virtuales para una generación digital.
La encarnación más reciente de Counter-Strike, Counter-Strike: Global Offensive , es otro juego que vende cosméticos caros. Siendo uno de los juegos de disparos en primera persona más populares del mundo, las únicas partes de tu personaje que ves regularmente son tus manos y el arma que sostienen. Naturalmente, los cosméticos en CS:GO se aplican a lo que ves: armas. Si bien la mayoría de estos diseños de armas casi no tienen valor, algunos de los raros se intercambian regularmente por miles de dólares en mercados secundarios. Algunas máscaras están ligadas a campeonatos y, por lo tanto, tienen un carácter único, como Dragon Lore del Major de Boston 2018, que se vendió por más de USD 61 000 en enero de 2018.19. Algunos coleccionistas parecen haber pagado incluso más para comprar una sola máscara, con informes que citan hasta el doble de esa cantidad (más de 100 000 USD). 20

Todo esto demuestra que, si se les deja en sus propios dispositivos, los jugadores generarán grandes economías siempre que la mecánica del juego lo permita. Uno de los mejores ejemplos de una economía floreciente (gracias a la poca intervención) es Eve Online, una simulación espacial MMORPG. El juego fue el hogar de lo que probablemente sea la batalla más cara en la historia de los juegos: el Baño de sangre de B-R5RB , llamado así por el sistema estelar donde tuvo lugar la batalla. 21 Los jugadores pueden visitar 7800 sistemas estelares en este mundo virtual para explorar, extraer, comerciar y, por supuesto, combatir a otros jugadores. Esta batalla en particular tuvo lugar en enero de 2014. El recuento de las pérdidas de todos los involucrados fue del orden de los 11 billones de kréditos interestelares (ISK) o USD 330 000 en ese momento. Solo puedo repetir las palabras de Marcus Carter, Kelly Bergstrom y Darryl Woodford: «Las naves espaciales de Internet son un asunto serio». 22
Ninguna discusión sobre el dinero en el juego está completa sin mencionar al rey de la agricultura de oro, al menos en términos de repercusiones en el mundo real: World of Warcraft . La fiebre del oro virtual y las granjas de oro que generó son algo digno de contemplar. 23 Si bien el oro era virtual, las organizaciones (en su mayoría criminales) lanzadas para recolectar sistemáticamente la moneda del juego eran todo lo contrario. La idea era simple: contratar a un grupo de personas, pagarles para que jueguen hasta 20 horas al día y vender el oro que encuentren en el juego a otros jugadores. Por dinero real, por supuesto. Algunos llevaron la ejecución de esta idea al extremo. Las «empresas» reacondicionaron almacenes para meter en ellos la mayor cantidad posible de PC y «empleados». El único trabajo de estos empleados era jugar y cultivar oro. En casos aún más extremos, los reclusos se vieron obligados a cultivar el activo digital durante toda la noche. 24 Como escribió Paul Tassi en Forbes en 2011: “Se ha descubierto que en un número desconocido de prisiones chinas en todo el país, los reclusos han sido obligados no solo a realizar trabajo físico, sino también trabajo electrónico, actuando como granjeros de oro de World of Warcraft al noche.» 25
Resulta que los jefes de las prisiones ganaron más dinero con el trabajo forzado en el juego que con el trabajo físico forzado a la antigua en el mundo real. Se obligaba a los presos a trabajar en turnos de 12 horas dentro del juego, lo que les permitía ganar hasta 900 dólares al día para los jefes de la prisión. El fenómeno China Farmer, como llegó a ser conocido en la comunidad de World of Warcraft, no solo fue un problema ético, sino también económico. La agricultura es solo un método para producir más de algo a bajo precio, y si ese algo es dinero, los efectos que vienen con la inflación serán una carga para la economía; dentro del juego o no.
Si bien las economías del juego pueden tener repercusiones en el mundo real, lo contrario también es cierto: los eventos económicos en el mundo real pueden tener efectos dominó que perturben los mundos virtuales. Un ejemplo de ello es la hiperinflación en Venezuela, que llevó a muchas personas a comenzar a cultivar oro y otros artículos valiosos en el juego para llegar a fin de mes. Los venezolanos que tenían una computadora y acceso a Internet se vieron obligados a abandonar sus trabajos del mundo real, ya que la agricultura y la venta de bienes virtuales a jugadores de todo el mundo, a veces usando bitcoin como medio de intercambio intermedio, generaban más dinero del que podían ganar regularmente. Como bromeó The Economist: “La ley de la oferta y la demanda se ignora en Venezuela, pero no en línea”. 26
Tantos venezolanos cultivaron y comercializaron bienes virtuales que cuando se cortó la energía durante los apagones venezolanos de 2019, los mundos virtuales como RuneScape sufrieron su propia crisis económica. Imagine un mercado animado y, de repente, un día, la gran mayoría de los comerciantes (y, por lo tanto, de los bienes) no pueden aparecer. Después de todo, no hay comercio en línea cuando se ve obligado a estar desconectado porque no hay energía.
Todos estos ejemplos muestran que los juegos son microcosmos cuando se trata de economías y la creación y control de dinero. La diferencia entre el dólar Linden, World of Warcraft Gold, Fortnite V-Bucks, el euro y el dólar estadounidense está en la escala, no en la naturaleza. Mientras que los V-Bucks son creados y controlados por Epic Games (la compañía que creó Fortnite), el dólar estadounidense es creado y controlado por la Reserva Federal. Uno impacta a millones de personas, el otro a miles de millones. El mecanismo que mantiene estos dineros bajo control, las reglas del juego, si se quiere, es el mismo en ambos casos: decreto central.
Si bien los mundos son virtuales, el tiempo y el esfuerzo que las personas están dispuestas a dedicar a construir y equipar sus avatares no lo son. En consecuencia, las economías reales pueden surgir en mundos virtuales. Sin embargo, como hemos visto, estas economías virtuales no son ni persistentes a largo plazo ni independientes de sus arenas virtuales.
Aquí radica el quid de las monedas virtuales: son creadas, administradas y mantenidas vivas por decreto central. Solo existen en sus respectivas arenas, en el juego o de otra manera. En consecuencia, no trascienden fronteras. Es imposible gastar tu dinero en el juego fuera del juego, al igual que es imposible gastar tus bolívares o liras fuera de tu país.
Sin embargo, incluso cuando están atrapadas dentro de los límites de estos jardines amurallados, las personas encontrarán formas de comercializar sus bienes virtuales en mercados reales, sin importar si se les permite hacerlo o no. Tan pronto como esto sucede, las autoridades suelen intervenir. Las empresas que instancian los mundos virtuales intervendrán por interés propio o porque un gobierno las obliga a hacerlo, como fue el caso de Second Life. En la mayoría de los casos, las empresas quieren tener una parte del pastel: una parte de cada transacción que ocurre dentro de su mundo. Irónicamente, esta es también una de las razones de la intervención del gobierno: ellos también quieren su “parte justa”.
En realidad, es simple: si un mundo está controlado e instanciado por una sola entidad, es propenso a la manipulación. Tarde o temprano, dejará de existir. Y con ella, todo lo que existía en su interior.
Lo que necesitamos es un mundo no virtual, un mundo persistente. Un mundo que se niega a desaparecer.
Dinero emergente en un mundo no virtual
Bitcoin es diferente de dos maneras: en primer lugar, el valor de bitcoin no proviene de un decreto central. Como el oro antes que él, su escasez y persistencia no derivan de la autoridad, sino de la realidad. El oro es escaso porque las leyes físicas hacen que su creación y producción sean extraordinariamente costosas. El oro no desaparece porque es virtualmente indestructible.
Bitcoin crea objetos digitales (sats) que están vinculados al mundo digital de la red bitcoin. ¿En qué se diferencia esto de los diversos fondos del juego que surgieron antes?
Es diferente porque tanto el entorno como sus unidades monetarias emergen naturalmente con el tiempo. Bitcoin no se instancia por decreto; tampoco los sats son traídos a la existencia por decreto. Las unidades monetarias de Bitcoin, su valor y la arena de Bitcoin emergen naturalmente con el tiempo, a través de la interacción voluntaria de cualquiera que esté dispuesto a participar.
La diferencia radica en la naturaleza de la arena, así como en la emisión y el control de las unidades monetarias que, cuando se controlan centralmente, son la fuente y la raíz de todos los males monetarios, como dijo Hayek tan conmovedoramente.
[El libre comercio de dinero] me parece preferible y más practicable que el esquema utópico de introducir una nueva moneda europea, que en última instancia solo tendría el efecto de afianzar más profundamente la fuente y la raíz de todo mal monetario, el monopolio gubernamental de la moneda. emisión y control del dinero.
─ FA Hayek
El problema de la emisión se relaciona con las propias unidades monetarias: ¿Quién puede hacer más con ellas? El problema del control se relaciona con el entorno en el que habitan dichas unidades monetarias: ¿Quién puede cambiar las reglas?
En términos muy generales, este problema es siempre el mismo. Hay objetos, y está el entorno que permite que estas cosas existan: la arena respectiva. En el mundo físico, llamamos leyes físicas a la relación entre los objetos, porque no se pueden romper, y llamamos universo a la arena. También tenemos objetos y arenas en el mundo de los juegos: elementos que hacen que los jugadores sean más poderosos y los mundos virtuales en los que habitan. Si bien la mayoría de los fondos del juego, como el dólar Linden, se obtienen por decreto, algunos fondos del juego surgen de forma natural, como lo demuestra el uso monetario de la Piedra de Jordan en Diablo II.
Cuando se trata de dinero fiduciario, la arena es el estado-nación. Los objetos solían ser físicos: monedas y billetes de papel. Hoy en día, son en su mayoría virtuales: ceros y unos en un servidor del banco central. En cualquier caso, el dinero fiduciario está desvinculado de la realidad económica. Es una construcción inventada, por lo que todo el dinero fiduciario desaparece con el tiempo. O el dinero se derrumba debido a la hiperinflación, o la arena se derrumba debido al fin de la nación.

Ya sea que miremos los juegos de computadora o el dinero fiduciario, las preguntas que debemos hacernos cuando se trata de dinero son las mismas: ¿Quién puede crear más? ¿Hay alguna manera de farmearlo de manera efectiva? Y, lo más importante: ¿Quién está a cargo de la arena?
La historia muestra que cualquier regla que se pueda romper se romperá. En consecuencia, podemos afirmar con confianza lo siguiente: si los objetos son virtuales, desconectados de la realidad, pueden crearse a su antojo. Si existe un mecanismo para hacer más de un bien deseado, virtual o no, algunos humanos ingeniosos encontrarán la manera de hacerlo de manera eficiente. 27 Si la arena es virtual, si el entorno está desconectado de la realidad, las reglas del juego se pueden cambiar arbitrariamente y, lo que es aún más catastrófico, la arena puede desaparecer.
Cuando se trata de monedas en el juego, la empresa que ejecuta los servidores del juego puede declararse en quiebra o decidir cerrar las operaciones por otros motivos. Cuando se trata de monedas fiduciarias, el estado-nación que te obliga a usar su dinero fiduciario puede quebrar o dejar de existir por otras razones.
Como abreviatura, podríamos llamar a las preguntas antes mencionadas imprimir-farmear-servir , abreviatura de: ¿Se puede imprimir? ¿Se puede farmear? ¿Está servido? Si la respuesta a cualquiera de estas preguntas es sí , entonces definitivamente estás lidiando con dinero malo.
Al mirar la trifecta de imprimir-farmear-servir a través de la lente de Bitcoin, la mayoría de la gente ya sabrá que solo existirán 21 millones, es decir, que no se puede imprimir más. Menos gente entenderá el ajuste de dificultad, que es el mecanismo que permite fijar en el tiempo la emisión monetaria de Bitcoin, es decir, el mecanismo que hace imposible el cultivo eficiente de bitcoin. Solo muy pocos entenderán la última parte: el hecho de que Bitcoin no se sirve, que surge de su visión personal y la superposición de esta visión con otras. La mayoría de los escépticos todavía creen que Bitcoin desaparecerá al igual que todos los mundos virtuales que lo precedieron.
Los escépticos tienen razón en ser escépticos. Lo efímero es un rasgo que comparten todos los mundos virtuales, junto con el dinero virtual que existe en ellos: todos desaparecen, eventualmente. Después de todo, son virtuales , no reales. Son simulaciones: construcciones inventadas, una imitación barata de la realidad.
¿En qué se diferencia Bitcoin?
Realidad Digital
La realidad es aquello que, cuando dejas de creer en ella, no desaparece.
─ Philip K. Dick
Si bien el mundo de Bitcoin es un mundo digital, no es un mundo virtual. No es un mundo inventado. Sí, las reglas fueron «inventadas» por Satoshi, pero no son arbitrarias ni se pueden cambiar arbitrariamente. Más importante aún, el mundo que surge de estas reglas no es virtual. No es un mundo simulado. Requiere costo real, tiempo real, energía real y, en consecuencia, sacrificio real para mantenerse. No es un mundo por decreto; es un mundo no virtual que surge de la manipulación de bits y bytes. Una visión compartida de eventos pasados, arraigada en las leyes físicas y matemáticas de nuestro universo.
Bitcoin no es una simulación. En consecuencia, la escasez digital de bitcoin no es virtual. Surge de los límites físicos reales. Las reglas del ajuste de dificultad de Bitcoin no simulan las leyes físicas, se crean debido a las leyes físicas.
Bitcoin consiste en números. Por esta razón, podría ser tentador discutir la cuestión metafísica de si los números son reales o no, y se derramó mucha tinta filosófica en los intentos de responder a esta pregunta. Me abstendré de intentar responder a la pregunta de qué constituye finalmente la realidad. ¿Son partículas? ¿Instrumentos de cuerda?¿Campos? ¿Información? ¿Interacción? ¿Conexión? ¿Valor?
Cualquiera que sea la realidad, Bitcoin se asigna a ella.
Bitcoin no se preocupa por las respuestas a estas preguntas metafísicas. Es una solución pragmática a la que no le importa si los números son reales o no. Una solución práctica que funciona independientemente de las especulaciones metafísicas de la realidad. La realidad de Bitcoin no surge de la realidad de los números, sino de la realidad de la computación, es decir, de la realidad de la energía. No hay forma de hacer cálculos sin gastar energía. Las leyes físicas de nuestro universo lo prohíben. Es esta limitación la que está en la raíz de toda criptografía.
La criptografía es la explotación de esta ley mediante la aplicación de extremos matemáticos. En los extremos, lo matemático se vuelve físico. En teoría, podrías adivinar la clave privada de Satoshi. Y, sin embargo, es virtualmente imposible en la práctica. En teoría, podría extraer cien bloques de bitcoin válidos en cinco segundos. Sin embargo, de nuevo, es virtualmente imposible en la práctica.
Bitcoin no es una simulación porque ciertos bits solo pueden generarse mediante costosos procesos físicos. Estos procesos no se pueden simular, porque tienen su origen en la propia computación. No hay atajos para estos cálculos, razón por la cual la física inherente a la computación, el mismo proceso físico de intercambiar bits, está innegablemente integrada en la información que se produce.
La aleatoriedad de la prueba de trabajo es una característica, no un error. No hay progreso hacia una solución. No hay atajos y no puede haber atajos. La aleatoriedad es lo que lo hace justo y resistente a las trampas. Elimine esta aleatoriedad y volverá a algo que se da por decreto. Elimine el ajuste de dificultad y estará de vuelta en algo que se puede cultivar.
La única forma de producir una prueba de trabajo válida es hacer el trabajo. Esto es lo que hace que Bitcoin sea real; esto es lo que transfiere los límites físicos de nuestro universo al mundo digital de Bitcoin. Esto es lo que hace que Bitcoin sea más que un teléfono elegante. Bitcoin no solo conecta a las personas, sino que utiliza la prueba de trabajo para conectarse con el mundo físico.

No se puede discutir con la prueba de trabajo. La información que se genera a través de la prueba de trabajo solo puede existir porque sucedieron ciertas cosas en el mundo real. Ciertos eventos que son tan improbables, tan increíblemente improbables, que tenían que suceder en la actualidad, a pesar de que cada evento individual fue un evento digital.
La prueba de trabajo tiene la buena propiedad de que puede transmitirse a través de intermediarios que no son de confianza. No tenemos que preocuparnos por una cadena de custodia de comunicación. No importa quién te diga una cadena [más pesada], la prueba de trabajo habla por sí sola.
─ Satoshi Nakamoto
La prueba de trabajo ajustada a la dificultad de Bitcoin es lo que hace de Bitcoin un fenómeno real, algo con lo que hay que luchar. Es lo que lo hace no virtual, no imaginario.
Los números que hacen que un bloque válido sea válido son demasiado improbables para que nadie los soñé. Solo pueden existir porque personas reales invirtieron tiempo real y energía real, utilizando maquinaria real, para lograrlos. Los números pueden ser aleatorios, pero el proceso que los produce no lo es. Los parámetros pueden ser arbitrarios, pero el universo digital que crean no lo es.
Dinero emergente en un mundo emergente
Queda una pregunta: ¿por qué Bitcoin no morirá? ¿Por qué no desaparece? Para responder a esto, tenemos que hablar de otros dos aspectos de la moneda de prueba de trabajo: la validación y la creación de instancias .
Si eres el habitante del mundo de otra persona, si la arena está «servida», siempre estarás a merced de tu amo. Siempre estarás sujeto a sus reglas. Eso es cierto tanto en los juegos de computadora como en los estados-nación. El juego cambia si puedes «ejecutar el tuyo», que es lo que te hace independiente de cualquier maestro. Si ejecuta su propia instancia, si crea su propio mundo, no tendrá que inclinarse ante nadie más. Solo tienes que someterte a las leyes de la naturaleza.
En Bitcoin, cualquiera puede crear tanto los objetos como la arena. Cualquiera puede minar. Cualquiera puede ejecutar un nodo.
Un nodo es lo que construye y verifica el mundo digital de Bitcoin, desde el principio, incluidas todas las reglas y todos los estados pasados. El mundo de Bitcoin surge de la superposición de todos estos mundos individuales. No es un mundo compartido, es un mundo de consenso que surge del acuerdo. Acuerdo sobre lo que sucedió en el pasado y lo que debería suceder en el futuro. Acuerdo a través de la repetición independiente del mismo experimento y llegando a la misma conclusión.
Un “minero” es lo que extiende el mundo digital de Bitcoin. Los mineros están en el negocio de la producción de bloques, es decir, en el negocio de proponer un nuevo bloque de eventos pasados a la red. Si los eventos están de acuerdo con las reglas, los nodos los aceptarán. Si no lo son, los nodos los rechazarán. Los mineros amplían la arena y, al hacerlo, son recompensados con sats, los objetos más preciados del mundo de Bitcoin. Cualquiera puede participar en la producción de bloques. Todo lo que se requiere es una fuente de energía y un canal de comunicación.
Aquí radica la principal diferencia en comparación con el dinero fiduciario y el dinero del juego: no tiene que depender de nadie para generar Bitcoin. Puedes hacerlo todo tú mismo.
Bitcoin está aquí para quedarse porque es barato y fácil de crear. Es un fenómeno en red que surge de pares iguales, no muy diferente a la electricidad e Internet antes. El miedo a que Bitcoin deje de existir surge de un profundo malentendido sobre la naturaleza de estos fenómenos. Es como preguntar: “¿Qué pasa si la electricidad se va?”
La electricidad no es algo mágico que nos hayan dado los sumos sacerdotes del Ministerio de Electrones. Tome un imán, tome un alambre de cobre y ¡voilà! Tienes electricidad. Cualquiera puede generar electricidad en todo momento, siempre y cuando esté haciendo el trabajo requerido. La electricidad llegó para quedarse precisamente porque no la genera la autoridad. Es un fenómeno natural, provocado por la interacción física. No existe una autoridad central encargada de hacerlo.
La computación en red tampoco desaparecerá, y por la misma razón. Tome dos ordenadores, conéctelos y ¡voilà! Tienes una red. Conecte muchas redes juntas y ¡voilà! Tienes internet. Lo que pasa con Internet es que es más útil cuando es más grande, por lo que tenemos un Internet, no muchos. 28
Lo mismo ocurre con Bitcoin: ejecute software gratuito y de código abierto en su computadora, conéctelo a otro nodo con reglas de consenso compatibles, ¡y listo! Tienes Bitcoin.
Al ejecutar el software de consenso, usted decide qué reglas son importantes para usted. En otras palabras: usted decide qué es Bitcoin y es usted quien lo genera, tanto filosófica como técnicamente. No hay servidores. Tú creas tu propio mundo. Y si tiene suerte, su visión del mundo se superpondrá lo suficiente como para que pueda comunicarse y comerciar con otros. Eres libre de ampliar este mundo, tanto de acuerdo con las reglas (producción de bloques) como introduciendo nuevas reglas (bifurcaciones). Si su cambio de regla es incompatible, su mundo dejará de superponerse con los mundos de los demás, dejándolo varado en una isla de uno. 29

A diferencia de la mayoría de los mundos virtuales, el mundo de Bitcoin surge de la intersección de puntos de vista individuales. No está servido por la autoridad, sino que surge orgánicamente del acuerdo entre iguales. La extensión de este mundo digital es física y costosa. La verificación es matemática y barata. Es esta asimetría la que genera la teoría del juego que mantiene todo en equilibrio.
Mientras alguien se preocupe por el dinero justo, resistente a la censura e independiente del estado, Bitcoin existirá. Incluso si ese alguien es sólo una persona. Incluso si ese alguien eres solo tú.
Conclusión
Antes de Bitcoin, todo el dinero digital era dinero virtual. La mayoría de los dineros virtuales son dinero fiduciario, solo dinero porque alguna autoridad así lo dice. Incluso cuando el dinero surgió naturalmente en los juegos en red, los mundos que forman estas arenas siempre fueron mundos virtuales. Diseñado, controlado y mantenido por las autoridades centrales. Autoridades con el poder de cambiar las reglas, algo que siempre harán, ya sea por interés propio o por emergencia. Como hemos visto, si se puede identificar una autoridad central, el estado intervendrá y forzará un cambio de reglas.
La diferencia entre el dinero del juego y el dinero fiduciario está en la escala, no en la naturaleza. Ambos son virtuales: simulaciones que no están atadas a la realidad. Y con la introducción de las CBDC, ambas también serán completamente digitales.
Bitcoin es el primer dinero que es digital pero no virtual. Antes de Bitcoin, cualquier vínculo entre lo digital y lo físico siempre se basaba en la confianza y la interpretación humana, no en la realidad física. El vínculo de Bitcoin con el mundo real está definido por números y sus relaciones matemáticas; relaciones tan extremas que solo pueden ser provocadas por eventos reales en el mundo real. En consecuencia, los procesos en Bitcoin no están sujetos a opinión o interpretación. No son una simulación, por lo que Bitcoin no se puede pausar, reiniciar o detener.
Las propiedades metafísicas de Bitcoin son independientes de la naturaleza metafísica de los números. El hecho de que Bitcoin sea «solo números» no es importante. Lo que es importante es el proceso que genera estos números, que es un proceso que no se puede falsificar, engañar o simular. Sabemos, sin lugar a dudas, que la única forma de crear un bloque de bitcoin válido es gastando energía real en el mundo real.
Jaron Lanier bromeó diciendo que “la información no es algo que exista”. No estoy de acuerdo. La información que solo puede existir debido a costosos procesos físicos tiene cierta realidad. Es una prueba irrefutable de que algo sucedió en el mundo real. Es “más real” que las palabras que estás leyendo actualmente. Después de todo, GPT-3 podría haber generado este párrafo de forma económica. ¿Un bloque de bitcoin válido? No tanto.
Bitcoin crea un mundo digital que, a primera vista, podría compararse con los mundos virtuales de los juegos de computadora. Lo que llamamos «sats» puede entenderse como elementos endógenos del juego de Bitcoin. Como hemos visto en el Capítulo 3 , los sats no tenían valor monetario durante los primeros 10 meses. El dinero de los sats tuvo que surgir con el tiempo, que es lo que hace que bitcoin sea dinero natural, no dinero fiduciario. Los sats tienen todas las propiedades que se requieren del buen dinero, razón por la cual se usan como dinero, al igual que la Piedra de Jordan era dinero natural en el mundo virtual de Diablo II, y el oro era dinero natural en el mundo físico. Sin embargo, a diferencia de la Piedra de Jordán, cualquier persona puede instanciar sats, lo que los hace persistentes. Y a diferencia del oro, los satélites son nativamente digitales.
Cuando se trata de dinero, dos preguntas son de suma importancia: (1) ¿Quién tiene la autoridad para crearlo? (2) ¿Se puede abusar del mecanismo de creación de dinero?
Cuando se trata de dinero digital, es necesario responder una tercera pregunta: ¿Quién está a cargo de la arena?
En los mundos virtuales de los juegos de computadora y el dinero fiduciario, quienquiera que administre los servidores está a cargo. En Bitcoin, eres tú y solo tú quien está a cargo. Tú y la verdad sois la autoridad final, provocada por las matemáticas y las leyes físicas de nuestro universo.
Las preguntas relacionadas con la impresión , la agricultura y el servicio apuntan a las razones por las que los dineros digitales fallaron en el pasado y por qué las CBDC fallarán en el futuro:
- Los «administradores» abusan de sus poderes e imprimen más abiertamente,
- los «jugadores» encuentran formas de hacer más de él a bajo costo,
- “la arena” deja de existir, ya sea por quiebra, intervención o colapso.
La combinación de prueba de trabajo no simulable con verificación e instanciación barata e independiente es lo que separa a Bitcoin de todo el dinero que vino antes.
Bitcoin crea una arena digital, no virtual. Se define por la realidad, no por la autoridad. El uso de sats como dinero surgió de forma natural, no por decreto. La arena de Bitcoin es instanciada por individuos que aceptan voluntariamente un conjunto de reglas, a diferencia de los mundos virtuales que son instanciados por gobernantes que dictan las reglas para todos.
Bitcoin es escaso porque el tiempo y la energía son escasos. La emisión de sats está relacionada con el tiempo, no con la energía. El costo de la energía es dinámico y completamente ajeno a la emisión. Más energía no producirá más bitcoin, solo dispersará el bitcoin que se emitiría de todos modos más ampliamente mientras hace que la red de Bitcoin sea más segura. Como hemos visto en el Capítulo 2 , el hecho de que la producción de bloques requiera electricidad es una característica, no un error. Actúa como una señal costosa imposible de falsificar que se utiliza para construir una flecha del tiempo confiable, así como un escudo transparente y verificable públicamente alrededor del pasado. Es un mecanismo anti-trampas para garantizar que el pasado no se pueda alterar a bajo costo y para garantizar que la emisión futura no se pueda cultivar de manera eficiente.
En consecuencia, el consumo de energía de Bitcoin no es un subproducto de la creación de sats, sino un subproducto de la demanda de una distribución justa de sats. Si la demanda de satélites se hubiera quedado solo con Satoshi y Satoshi, el uso de energía de Bitcoin sería cercano a cero. Si hubiera permanecido así durante toda la fase de arranque de Bitcoin, Satoshi habría tenido el 100% de la distribución inicial de monedas. Después de la fase de arranque, todavía se tratará de la distribución justa de los SAT, pero los SAT se pagarán, no se emitirán. El uso de la energía está entonces relacionado con la descentralización y la seguridad, nada más.
En resumen: bitcoin no se puede imprimir porque se emite automáticamente con el tiempo. No se puede engañar al sistema porque la energía no se puede copiar. La prueba de trabajo no se puede simular y el ajuste de dificultad prohíbe el «cultivo» de bloques. Cualquiera puede participar, instanciar y validar todo.
Bitcoin es un elemento digital en un entorno digital, generado y mantenido vivo por procesos físicos. Es la combinación de lo físico con lo digital lo que le da a Bitcoin su poder: una mercancía digital que se puede enviar a la velocidad de la luz, inexorablemente vinculada a las leyes físicas de nuestro universo. Es oro digital, no oro virtual.
Las monedas virtuales, como las monedas del juego y las monedas fiduciarias, no son escasas porque no requieren tiempo ni energía para crearse. Las entidades divinas pueden crearlos de la nada. Esto es cierto incluso si el dinero surge naturalmente en una arena virtual, como fue el caso de Diablo II. Siempre que la arena sea virtual, se puede controlar y cerrar. La diferencia entre los bancos centrales y los desarrolladores de juegos es de cantidad, no de calidad.
El oro era dinero sólido que surgió naturalmente en el mundo físico. No tiene el problema de una arena que desaparece. Porque para el oro, la arena es el universo físico.
Bitcoin es dinero sólido que surgió naturalmente en el mundo digital. Y a medida que continúa monetizándose, más y más personas entenderán que tampoco tiene el problema de una arena que desaparece. Para bitcoin, la arena es el universo matemático. Y mientras una sola copia de la cadena de tiempo permanezca intacta, Bitcoin sobrevivirá.
La fisicalidad del oro es su mayor inconveniente: es un elemento físico en un entorno físico. En consecuencia, no puedes almacenarlo en tu cabeza ni enviarlo a otros a la velocidad de la luz.
Bitcoin soluciona esto. Es una mercancía digital en un entorno digital, producida y protegida por procesos físicos que no pueden ser engañados. La prueba de trabajo de Bitcoin reifica los bloques de Bitcoin, así como las unidades monetarias dentro de ellos, y es esta reificación de la información lo que permite que Bitcoin trascienda lo meramente virtual.
Pero Bitcoin trasciende más que lo virtual. También trasciende todos los demás dineros que vinieron antes, al introducir algo que no se puede mejorar más, algo que no existíani puede existir en el mundo físico: la limitación absoluta a través de la inflación terminal cero.
Notas de pie
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- Marc Andreessen (2011), Por qué el software se está comiendo el mundo
- Definición de ‘ virtual ‘ de The American Heritage® Dictionary of the English Language, 5th Edition.
- Julian Dibbell (1995), MUD Money : una charla sobre el valor virtual y, de paso, el valor de lo virtual
- Videojuego de rol multijugador masivo en línea.
- Zachary Booth Simpson (1999), The In-game Economics of Ultima Online , Origin Research
- Matthew Beller (2007), El próximo ciclo económico de Second Life 2
- Personajes no jugadores.
- Los artículos únicos en Diablo 2 no son únicos en el sentido literal, sino que pertenecen a la clase «única». Otras clases son normal, superior, mágica, rara, fija y fabricada. Los artículos únicos son extremadamente raros, lo que significa que las probabilidades de que aparezcan más de una vez en cada juego son casi imposibles.
- Daniel McNally (2012). Ahora todo es dinero de Monopoly
- Salter, AW y Stein, S. (2016). Formación de moneda endógena en un entorno en línea: el caso de Diablo II. The Review of Austrian Economics, 29(1), 53-66.
- Vale la pena señalar en este punto que nuestro dinero fiduciario actual, como el USD, también se puede cultivar. Sin embargo, la forma más fácil de obtener fiat no es trabajar, sino endeudarse.
- Daniel Voyager (2022). Estadísticas de cuadrícula de Second Life
- Nick Galov (2022). Second Life en 2022: lo que significa vivir en un mundo virtual
- Robin Linden (2007), Apuestas en Second Life: nueva política , Blog de Second Life
- Linden Lab (2011), Política oficial sobre los bancos del mundo , Second Life Wiki
- Ken D Linden (2008), Nueva política con respecto a los «bancos» en el mundo , blog de Second Life
- Joseph Potts (2007), Y así sucedió , Instituto Mises
- Andy Chalk (2018), el aspecto AWP ‘Dragon Lore’ de CS:GO se vende por más de $61,000
- Nikola Savic (2020), Alguien pagó más de $100 000 por un skin de CS:GO, la compra de skin más cara de la historia
- Wikipedia, Batalla de B-R5RB
- Marcus Carter, Kelly Bergstrom y Darryl Woodford (2016), Internet Spaceships Are Serious Business , University of Minnesota Press
- Cultivo de oro , Wikipedia
- Danny Vincent (2011), China usó prisioneros en lucrativos trabajos de juegos en Internet , The Guardian
- Paul Tassi (2011), Prisioneros chinos obligados a cultivar oro de World of Warcraft , Forbes
- The Economist (2019), El papel moneda de Venezuela no vale nada, por eso su gente busca oro virtual
- Los diamantes son un ejemplo de un bien del mundo real que solía ser escaso pero que ahora se puede cultivar. Gracias al ingenio humano, los diamantes se pueden producir artificialmente. Para citar al Centro Nacional de Información de Minerales de EE . UU .: “El diamante industrial sintético es superior a su contraparte de diamante natural porque se puede producir en cantidades ilimitadas y, en muchos casos, sus propiedades se pueden adaptar para aplicaciones específicas. En consecuencia, el diamante fabricado representa más del 90 % del diamante industrial utilizado en los Estados Unidos”.
- La historia de Internet muestra claramente que solíamos tener muchas redes diferentes. Hoy tenemos una porque, como la mayoría de las redes abiertas y globales, Internet es un fenómeno en el que el ganador se lo lleva todo.
- Discutiremos las bifurcaciones blandas y duras en detalle en el Capítulo 16 .
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